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Les Races
29/08/2010
Elfes
Historique
Depuis les temps anciens, il s'avère que les humains eurent des conflits par delà les mers, malgré leur volonté de s'unir pour progresser, former des communautés unifiées. Lors de la Vague Magique qui emplit l'Intra-Monde des Courants du Roc, les plus noirs sentiments des créatures s'échappèrent de chaque être, et formèrent un tout, créant la Nuit, et Zan'tryr apparut à la surface de l'Intra-Monde, donnant forme à cet amas de noirceur et lui donna le nom d'Ombre. L'Ombre parcourut ensuite monts et vallées à la recherche d'une occupation, mais n'en trouva point. C'est alors qu'il jeta son dévolu sur une seconde forme : celle d'un humain, la peau noire, ses yeux rouges perçant n'importe quel mur, n'importe quel esprit. On raconte que sa moindre vue, si elle le désirait, pouvait engendrer la folie dans un esprit fort.
L'esprit parcourait les terres, comme un simple vivant. Des rassemblements humains se formèrent pour le traquer, à la suite des atrocités qu'il commettait pour son simple plaisir : viols, meurtres gratuits et aliénations étaient son quotidien. Les femmes qui subissaient son passage mettaient au monde des êtres difformes, voire même quelques démons, ou bien des humains avec quelques particularités physiques. Elle disparu au bout de quelques temps après avoir une nouvelle fois tué ses poursuivants : Elle trouvait ce monde lassant, il lui fallait en créer un autre. Sa progéniture quitta la surface de l'Intra-Monde également, en même temps ou un peu après lui.
Certains restèrent, ceux qui possédaient des mutations mineures, la plupart possédant seulement des oreilles pointues, mais ils se condamnèrent à l'exil, adoptant le nom de Sombres Arpenteurs, cherchant une terre d'accueil pour leurs prochains. Ils eurent la révélation d'avoir un lien plus fort avec la magie que le commun des mortels, et développèrent cet aspect jusqu'aux plus perverses applications, afin de lutter pour leurs survies, certains rituels n'hésitant pas à sacrifier l'un des leurs pour protéger le reste. Avec leurs maigres connaissances navales et magiques, ils créèrent un village pour eux, invisible aux yeux des autres : Sombrya. Les ancêtres des elfes étaient plus préoccupés par leur survie que par une véritable vengeance quant au funeste sort qu'ils subissaient.
Grâce à leurs nouvelles connaissances, ils construisirent des navires capables de traverser les océans jusqu'alors inexplorés. Dans leurs esprits, mieux valaient une patrie inconnue et une mort dans l'exploration plutôt que leur mort certaine sur le continent. Des humains découvrirent alors la ville de Sombrya, et une attaque d'envergure fut lancée. Leurs préparatifs presque terminés, les Arpenteurs furent malheureusement surpris et la plupart moururent, tandis que quelques rares survivants réussirent à prendre la fuite sur leurs navires : sur les dix navires prévus à l'origine, seuls quatre prirent la mer.
Les quelques récits des historiens de nos jours s'accordent à dire que les ancêtres elfiques avaient trouvé refuge sur une autre terre où ils fondèrent la nouvelle Sombrya, en hommage à tous ceux qui périrent. Le continent était âpre et les conditions de vie difficile et les navires étant hors d'usage, ils menèrent une vie de tous les enfers pour survivre. Au début rassemblés, ils formèrent au fil des ans diverses communautés qui prirent des chemins différents, dont une qui repartit en mer. Certains elfes au courant de l'histoire de leurs ancêtres s'aiment dire d'eux qu'ils ont trouvé une terre accueillante et verte afin d'y mener une nouvelle vie. Pour ceux qui restèrent, la vie devint un calvaire supplémentaire : les communautés d'Arpenteurs se déchiraient entre elles, Sombrya qui était devenue une ville magnifique et prospère malgré les conditions tomba en désuétude, puis en ruines à la suite des combats.
L'Ombre découvrit par surprise qu'une partie de ses descendants étaient restés dans l'Intra-Monde, mais également qu'ils avaient une forte tendance à s'entretuer pour quelques possessions ridicules, aussi revint-Elle par le biais de quelques portails à leur rencontre. Elle s'imposa en tant que Déesse, et baptisa Elfes les représentants des Arpenteurs vivants. Refusant d'abord son joug, ils se rassemblèrent tous contre l'Ombre, réunifiant de nouveau leurs semblables contre une cause commune, refusant d'avoir un quelconque maître. Celui-ci, voyant le soulèvement provoqué par son arrivé, convoqua une armée de démons qui réduisit les Elfes en esclavage, emportant des femmes dans le Vortex, mutilant les hommes, s'en servant comme des jouets. Quelques-uns se soumirent pleinement à la volonté de l'Ombre dès son arrivée et devinrent ses bras droits. Ils eurent pour mission de recréer un peuple qui correspondait aux "attentes" de sa génitrice. C'est ainsi que naquirent les premiers Elfes que l'on voit de nos jours, les plus anciens et les plus forts. La première génération reçut le don de vie éternelle, pour une servitude sans pareille. Ceux qui résistaient étaient exécutés sur le champ par leurs propres frères de sang. Certains fils d'un démon et d'une Arpenteur furent intégrés dans les rangs des elfes, révélant de sombres pouvoirs ou bien certaines difformités propres aux démons : cornes, sabots, yeux rouges, peau d'une couleur étrange, squelette déformé. Ce lourd héritage se retrouve chez certains des Elfes aujourd'hui, bien que cela soit rare.
C'est vers les années 1500 que l'Ombre décida de faire réintégrer les Elfes parmi les humains, bien que le monde avait changé depuis. Elle se mit alors à leur raconter comment leurs ancêtres avaient été chassés de l'Intra-Monde, et l'histoire passa de bouche en bouche. Une sévère rancune les empreints au fil des âges, ainsi naquit la Grande Conspiration : exterminer tous les humains de l'Intra-Monde en amenant une immense armée démoniaque. Chaque elfe en cette terre est alors un engrenage dans cette machine infernale. Ils firent preuve de la plus grande ingéniosité, autant magique que technique, pour infiltrer ce nouveau monde. L'Ombre mit au point un stratagème également : les enfants elfes ressembleraient à de simples humains, un peu plus grands, jusqu'au jour où ils rêveraient, où ils reverraient leurs ancêtres se faire massacrer, et la raison pour laquelle ils sont sur ce monde. Cela se passerait lors de leur dixième anniversaire, et dès lors, leurs oreilles s'allongeraient, et leur esprit seraient obnubilés par la Conspiration, afin de venger les mémoires de leurs pères. Le monde découvrit vers 1713 que des elfes vivaient parmi eux, et intrigués par une nouvelle race sur l'Intra-monde, ses habitants tentèrent de savoir d'où venaient les elfes, de comprendre comment ils pouvaient subir cette mutation à leur dixième anniversaire. Les intéressés firent de leur mieux pour se camoufler au sein de la populace mondiale et se faire oublier, tout en préparant un moyen de faire revenir les démons dans l'Intra-Monde.
Ils parvinrent en l'an 2430 à ouvrir des portails démoniaques gigantesques, notamment au sommet du pic Atha, d'où se déversèrent des armées entières et immenses, ayant pour seul but de détruire les habitants de l'Intra-Monde. Les Duellistes d'Ariel, prévenus par le mage Dronh, étaient déjà sur le pied de guerre et ils combattirent cette invasion du mieux qu'ils purent. En même temps, ils découvrirent la part des Elfes, ou du moins celle du comte Anriagan, un elfe qui avait réussi à s'imposer dans l'Intra-monde, dans toute cette affaire, et le révélèrent au monde entier, tandis que l'élite de leurs troupes affrontaient les nouvelles hordes démoniaques. C'est depuis ce jour que les Elfes acquirent une mauvaise réputation, voire même la pire de toutes. L'Ombre fut emprisonnée par les dix dieux, et depuis, le rêve s'efface peu à peu, certains elfes naissent naturellement avec les oreilles pointues, et cela devient de plus en plus fréquent.
Morphologie
Les elfes ressemblent avant tout à de grands humains qui n'auraient pas beaucoup regardé le soleil, vu de loin. De près, on peut distinguer une paire d'oreilles pointues qui dépasse de leurs cheveux aux teintes généralement sombres. Leurs yeux sont durs et leur visage très anguleux, rappelant souvent un oiseau de proie, et ne leur attirant pas la sympathie du peuple. Ils ont un corps svelte à la peau claire, révélant qu'ils ont passé la plupart de leur vie dans les ombres, ce qui limite également leur endurance physique, comparé à leurs ancêtres.
Souvenir de la vie éternelle, les nouvelles générations voient par contre leur espérance de vie diminuer gravement. Les secondes générations elfes pouvaient vivre jusqu'à mille ans, tandis que de nos jours, ils ne peuvent guère plus vivre que trois cent ans, la source de leur jeunesse étant emprisonnée à jamais. La vie d'un elfe est mouvementée est dure, aussi beaucoup ne meurent pas de vieillesse, mais de plusieurs lames au travers de son corps.
Certains elfes retrouvent dans leur sang l'héritage démoniaque qui coule dans leurs veines, et cela transparait des fois par quelques mutations, ou bien certains pouvoirs.
Idéologie
Si certains peuples vivent pour la construction et l'aide, les Elfes, eux, vivent généralement pour la duperie, le meurtre et l'accomplissement de la Conspiration, qui a pris une toute autre tournure récemment, avec l'emprisonnement de l'Ombre par ses Frères. Reconnaissant les autres divinités, les plus anciens vénèrent encore l'Ombre comme un Dieu primordial, malgré l'incompréhension des plus jeunes, qui ne voient en Elle qu'une puissance par rapport aux autres dieux. La Conspiration n'a vraiment de sens que pour ceux qui ont été éduqués par des communautés elfes, les autres se contentant de garder rancune envers chaque être vivant, spécialement les humains, pour les rêves qu'ils voient au jour le jour et lors de leur dixième anniversaire, ce qui a tendance à rendre les représentants de l'espèce hargneux, même s'ils ne savent pas trop pourquoi. Ceux qui maîtrisent le mieux leurs dons sont devenus de véritables maîtres en Duperie et œuvrent, tels des Maestros, pour la Conspiration.
Mode de Vie
Les elfes sont assez solitaires en général. Réfléchis, ils préfèrent un plan sans accroc plutôt qu'une idée vaguement soumise, aussi ne sont-ils pas beaucoup regroupés. Leur vie est souvent accompagnée par l'itinérance absolue, et lorsqu'ils se lient à des gens, c'est souvent pour s'en servir par la suite. La réputation qui les suit n'aide pas non plus à leur vie : ils sont toujours les premiers suspectés, les bavardages de tavernes se taisent lors de leur arrivée (plus trop dans les grandes villes désormais), et on croit toujours qu'ils nourrissent un plan diabolique, qu'ils traitent avec des démons, aussi sont-ils moyennement intégrés à la société. Malgré cela, certains ont réussi à devenir d'éminentes personnalités, comme des ducs ou des barons, voire même des seigneurs des fois, bien que restant une cible de choix pour leurs voisins et une crainte pour leurs serviteurs.
Malgré tout, la plupart des elfes œuvrent encore pour l'identité de l'Ombre, et cherchent à tout prix des moyens pour la libérer de son tombeau.
Certains ont créé de petites communautés elfes dans des villes, qui règnent généralement sur les quartiers mal famés des villes. Ces communautés sont appelés Sombraires, toujours en référence avec la première ville des Arpenteurs. Elles sont souvent secrètes, et un elfe devra faire ses preuves pour être accepté au sein d'un Sombraire, tandis que les rares personnes non elfes au courant de ces communautés ne cherchent pas trop à les côtoyer, de peur d'y perdre la vie. Seuls les plus fous ou les plus désespérés cherchent refuge dans les Sombraires, et ceux qui y sont acceptés découvrent généralement des horreurs dont ils n'auraient pu soupçonner l'existence.
Il existe une seule vraie ville elfe, dénommée Vash'qel, inconnue du grand public et voire même parfois de certains chefs de factions. Elle a été bâtie dans les Monts d'Argent, près du Sernan, en hauteur, près des sommets. Cette cité est essentiellement souterraine et le chemin pour y parvenir est assez ardu. Seuls les grandes familles régnantes sur la cité, au nombre de six : les Mot'Koshea, les Polerak, les Gatenox, les Soreirat, les Nulibor et les Iostepan, possèdent des tours dépassant de la roche, même si camouflées par certains enchantements, qui leur permet d'avoir vue sur les terres environnantes. Dans cette cité, seul Zan'tryr est vénéré, et la lumière n'est que peu commode aux habitants, qui vivent la nuit et dorment le jour.
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Fées
Historique
De tout temps, les Fées étaient déjà présentes dans l'Intra-monde, peut-être même avant les humains. Toutes les légendes s'accordent à dire que des esprits hantaient les forêts de ce monde avant même que le calendrier universel ne commence. Elles sont nées gardiennes des forêts et le resteront probablement toute leur vie. Les Fées sont les créations directes de Friej, qui a lié à chaque végétal digne de ce nom un esprit matériel et indépendant de ses mouvements, de ses pensées. La plupart sont trop petits pour être vus, mais dès qu'ils commencent à atteindre une taille d'arbre, ou même un arbrisseau, il peut à tout moment séparer de son âme une partie de lui-même pour donner vie à ce que l'on appelle un Esprit Naturel, ou Fée le plus souvent, bien que ce dernier terme soit utilisé trop généralement par le commun des mortels. Cet esprit est censé être le gardien de sa Mère, qui doit le défendre jusqu'au bout. Les Fées étaient avant un peuple sauvage, ne connaissant d'autre loi que celle de la Nature, ou celles que lui dictaient sa Mère. Elles étaient tellement liées entre elles que lorsque l'une d'elle mourrait, l'autre l'accompagnait dans le trépas, car elles n'étaient que les émanations d'une seule et même souche, on les appelait alors Sylves, des Esprits des Forêts.
Peu à peu, les végétaux se sont détachés de leurs Esprits Naturels, ceux-ci aidant de plus en plus l'ensemble des végétaux, plutôt que leur propre Mère. Non sans garder un lien fort avec celle-ci, les Sylves se muèrent au fil des siècles en de petits Esprits, une vague image de leurs congénères. La plupart perdirent leur aspect de bois, leur peau d'écorce blanche et trouvèrent une nouvelle apparence, à l'instar de ceux qu'elles observaient depuis toujours : les Hommes. Les Arbres, qui les façonnaient selon l'image qu'ils désiraient, leur offrirent des ailes, pour s'adapter plus facilement aux déplacements dans la nature. Ce marqua la fin des Sylves, pour donner naissance au peuple des Fées, et pour les Arbres réticents à ce changement, continuèrent de donner naissance aux anciennes Sylves, voire abandonnaient en partie leur vie végétale pour devenir des Dryades, de petits arbres capables de prendre une forme leur permettant de se déplacer.
Les Sylves se font aujourd'hui assez rares, peu de Fées connaissent encore leur existence car elles deviennent de plus en plus discrètes avec leurs sœurs, qui abandonnées à elle-même, durent recréer une parodie de la vie humaine pour bien s'organiser, bien qu'elles soient toujours au sein de la nature. Les débuts de ce peuple furent anarchiques, on ne trouvait aucune cohésion entre ses représentants et les premières communautés prirent plusieurs années pour être créées. Tout ceci changea lorsque les Minotaures arrivèrent dans l'Intra-Monde. Leur amour pour la forêt les conduisit rapidement dans les domaines des Fées, et leur comportement brutal trancha net dans le monde végétal protégé. Ce fut une période noire, appelé le Temps des Rires Morts, pour ce peuple, qui subit un grand coup, sa population se retrouvant chassée par les bêtes qu'étaient les nouveaux arrivants, croyant qu'elles voulaient les chasser. Les Fées renouèrent leurs liens primitifs avec leurs sœurs Sylves et Dryades afin de combattre cet ennemi. Le manque de cohésion des communautés manqua de les mener à leur perte face aux chasseurs tribaux acharnés, capables de se battre même aux frontières de la mort.
Acculées dans leurs derniers retranchements, les Fées usèrent de toute la magie végétale à leur disposition pour clore une partie de la Forêt et ainsi leur permettre de survivre. Les Minotaures ne réussirent jamais à passer cette barrière et laissèrent les petits esprits tranquilles. C'est à cette époque que pour renouer le lien naturel qu'elles avaient coupé plus d'un millénaire et demi auparavant, une Fée nommée Anaëlthandielle, provisoirement à la tête des faibles forces et une des plus grandes Fées jamais connues, se lia à l'Arbre Roi de l'ancienne Thlelatan, formant ainsi l'Arbre Mère, en appelant à Friej pour les aider dans leur lutte par ce don. La déesse elle-même vint à la rencontre de ses Filles pour procéder au rituel de Lien, mais ne les aida en rien dans leur actuel problème. Croyant tout espoir abandonné, les Fées plongèrent toutes dans un sommeil catatonique plutôt que de voir leur mort arriver, d'autres fuirent les Forêts pour se réfugier parmi les humains. Ce n'est qu'une centaine d'années plus tard que Friej les visita de nouveau, accompagnée par une autre divinité que les Fées ne connaissaient pas, qui se présenta comme étant Gar.
Celui-ci insista pour que les Esprits pardonnent Ses Fils, et qu'Il ferait tout pour qu'une ère comme celle-ci ne recommence plus, que les deux peuples devaient s'entraider, puis Il repartit. Certaines Fées firent le premier pas, plus par espoir que curiosité, pour découvrir un peuple changé : les homme-bêtes avaient aménagé la nature tout autour de la zone protégée afin que cela soit un lieu de recueillement, comme un temple. Quelques peuplades avaient même quitté les Forêts pour gagner les Plaines.
Ce qui choqua les plus les Fées fut l'aspect changeant de leurs anciens adversaires : ils perdaient leurs poils, grandissaient, leurs sabots changeaient pour des pieds, à leur tête était un grand minotaure, tel qu'on les connaît, de plus de cinq mètres de haut. Les deux peuples, pour ce qui restait des anciens homme-bêtes qui avaient combattu, firent la paix, ou se découvrir l'un-l'autre, rebâtissant ce qui avait été détruit. Malgré les craintes des Fées, les ancêtres des minotaures actuels prônaient un culte de la végétation et c'est vers l'an 1800 que les deux peuples commencèrent à s'entendre et à forger une vie commune au sein des différentes Forêts. Cette entente se poursuivit pendant plus de 600 ans, tandis que les Minotaures n'arrêtaient pas d'évoluer physiquement. Leurs liens avec le monde extérieur s'était clos.
C'est vers les années 2430 que des Minotaures pénétrèrent de nouveau dans Thlelatan, à la recherche de leurs congénères disparus, demandant d'aider l'Intra-Monde face à la menace démoniaque. Les habitants des Forêts répondirent à l'appel à la surprise des autres peuples. Les Fées s'occupèrent de créer une forêt, la Gardienne, capable de contenir les armées démoniaques tandis que leurs confrères les protégeaient. Ils moururent côte à côte, défendant leur vie face aux innombrables hordes. Aucune troupe digne de ce nom ne fut envoyée par les humains pour les aider dans leur tâche. Quand l'invasion fut enrayée, les Fées retournèrent avec quelques Minotaures dans les Forêts, pleurant les disparus. Beaucoup de combattants qui avaient survécus au combat les rejoignirent également, participant à la fondation après coup de Sihnmercical et de Meridion.
Depuis ce jour, Friej descendit pour vivre parmi ses Filles et désigna quelques-unes d'entre elles pour mener le peuple vers de nouveaux jours plus paisibles, qui se retrouvèrent ornées de quatre ailes de papillons colorées, formant ainsi les lignées princières. Les arbres recommencèrent de nouveau à libérer certains de leurs esprits afin que le peuple des Fées se renouvelle, les Sylves et les Dryades disparurent pour la plupart dans les pénombres végétales. On fit appel une nouvelle fois aux Fées pour aider à la pousse du grand arbre de cristal de la Cité des Nuages.
Morphologie
Les Fées sont de petites créatures humanoïdes d'à peine deux coudées de haut, généralement souriantes et de bonne humeur. Elles conservent généralement les cheveux longs et ne se lassent pas de les parsemer d'éléments naturels comme des feuilles. Leur voix est cristalline et leur humeur n'a pas d'égal en ce qui concerne leur joie de vivre. Leur dos est orné de deux ailes semblables à celles d'une libellule, à la limite du transparent, qu'elles peuvent replier le long de leur dos à souhait. Certaines possèdent deux paires d'ailes semblables à celles des papillons, qui sont les Princes et Princesses du Peuple Fée.
Les Sylves possédaient la même espérance de vie que les arbres, mais depuis la coupe du lien qui liait l'Arbre à sa Fille, les Fées ne vivent plus qu'un siècle et demi pour les plus vieilles. On ne peut par contre voir aucune trace du temps sur leur corps, quel que soit leur âge aussi est-ce dur de deviner combien de printemps ont passé depuis sa naissance.
Idéologie
Les Fées ont passé leur vie entière à sauvegarder la Nature, voire même à prôner son expansion face à la civilisation, c'est pourquoi elles entrent généralement en conflit avec les principes de l'Ost Écarlate. L'argent n'a que peu d'importance face aux privilèges et bienfaits que peuvent offrir la Nature. Une Fée ne considère pas les choses de la même façon que le reste des peuples : pour elle, le beau et le naturel l'emporte sur les autres. Bien qu'elles reconnaissent les autres dieux, elles restent fidèles à Friej, qui leur rend souvent visite au sein de Thlelatan, beaucoup plus que les autres dieux, comme une relation Mère-Fille ce qui complique la compréhension lorsqu'elles parlent de leur "Mère". Elles entretiennent également une relation étrange avec un Arbre en particulier pour chaque Fée, qu'elle appelle sa "Mère", ce que personne n'a jamais vraiment compris. Des érudits ont monté la théorie comme quoi les Fées n'accouchaient pas - car on n'a jamais vu de Fée enceinte - mais naissaient directement des troncs d'arbres, comme d'un cocon, ce qui expliquerait également l'insouciance des Fées vis-à-vis des plaisirs de la chair.
Les temps passés loin des Sylves et des Dryades les ont fait élevé au rang de légendes, que les plus vieilles racontent souvent aux plus jeunes pour leur plus grand émerveillement.
Mode de Vie
Ce peuple est dirigé par les différentes lignées princières, reconnaissables entre mille par leurs double paire d'ailes de papillons. Elles ont tout pouvoir sur les communautés qu'elles dirigent, mais restent à l'écoute de l'Arbre Mère lorsqu'elle peuvent l'être. Les Fées préfèrent de loin la nature que les villes, considérant ces dernières comme des abominations. Seules quelques villes comme Calaïndra et Sihnmercical sont dignes d'un minimum d'intérêt, la première pour son ancienneté et la seconde car elle est à moitié végétale.
Les communautés Fées sont très difficilement trouvables par un non initié car généralement enfoncées au plus profond des forêts, loin de tout danger extérieur. Beaucoup de représentants étudient la magie végétale, tels les Druides afin de pouvoir modeler la forêt au mieux pour faciliter la coexistence avec les Arbres et leurs filles.
De temps en temps, un mâle Fée - appelés Féons - nait, mais ils ne représentent pas plus de pouvoir que leurs sœurs, ce peuple n'a cure du sexe de la personne, tant qu'elle suit les préceptes Naturels : ne pas blesser la nature sauf si c'est pour la sauvegarder. Les Fées ne mangent pas de viande et considèrent comme un crime le fait de devoir tuer un animal pour se nourrir. Elles acceptent par contre que l'on récupère la viande d'animaux morts naturellement, du moment qu'on l'honore selon les coutumes.
Chez les Fées, l'argent n'a aucune valeur, ou que très peu. La société féérique est très basée sur l'échange mutuel ou le cadeau, mais pas par l'achat, bien que certaines Fées ait arrivé à saisir le concept de paiement en dehors des Forêts. Plus une chose sera jolie, plus elle aura de "valeur" chez elles. C'est ainsi que l'on pourra voir de nombreuses parures arborant de multiples pierres d'une infinie richesse pour un simple paysan, alors que ce n'est qu'une décoration modeste pour une Fée. Lorsqu'elles vont à l'encontre d'étrangers, les paiements se font en pierres précieuses ou semi-précieuses. Celles qui doivent commercer pour se procurer certaines denrées rares ont vite appris à jouer de cet effet pour avoir beaucoup plus que ce qu'elles devraient avoir, mais cela est à double tranchant : certains marchands sont heureux de leur donner de la camelote reluisante. Dans cette idée, un artiste sera toujours mieux vu par les Fées qu'un guerrier.
Les Fées ne connaissent également aucune réelle notion de pudeur, c'est pourquoi la plupart des vêtements ne couvrent guère et ne sont là qu'à titre décoratif de la personne. Ces mêmes vêtements sont faits d'éléments naturels "cédés" par les Arbres, ainsi que les accessoires de presque toutes les Fées, voire parfois même, des armes.
Tlehlatan la Verte connaît le plus gros rassemblement de Fées qu'on puisse être donné de voir, qu'on soit invité dans le centre de l'immense Forêt ou non. C'est ici que reposerait l'Arbre Mère selon les légendes, mais aucun invité n'a jamais pu le voir. Beaucoup ont essayé, mais la nature semblait les perdre pour les faire retourner sur leurs pas.
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Lutins
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Minotaures
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Nains
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Pikeerans
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Skaills
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Skavens
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Thrakallars
Historique
Les Thrakallars sont un peuple non issus de l'Intra-Monde, même si cela fait un peu plus d'un millénaire que leur peuplade vit en son sein, mais du même monde que les minotaures, ou de leurs ancêtres en tout cas : un monde de jungles, inhospitalier. Ils étaient majoritairement composés de Mâles lorsqu'ils sortirent des portails dans tout le monde, et leurs Femelles étaient trois à quatre fois plus grosses qu'eux, ce qui les rendait difficiles à transporter. Les Thrakallars avaient alors un comportement bien plus sauvage, et leurs instincts primaires les ayant poussé à venir se réfugier dans l'Intra-Monde leur rappela également le fait de devoir se reproduire pour survivre.
Ayant toujours vécu en tribu, ils s'organisèrent en un seul clan de plus de deux cents représentants, dont seul les Mâles les plus forts avait le droit de se reproduire avec les Femelles de leurs espèces, qui s'apparentaient à une créature chitineuse et larvaire, trop grosse pour pouvoir se mouvoir d'elles-même. Leur vie dans les Forêts consistait à se pendre le long d'un arbre, repliées derrière leurs carapaces pour se protéger des dangers extérieurs. Arrivées dans un monde de plaines, leur transport devint fastidieux, et surtout elles devenaient des cibles de choix pour les grands prédateurs. Les Thrakallars durent les protéger autant que possible, mais leur nombre diminuait dangereusement, bien qu'ils évitaient les zones civilisées ou contenant trop de monde, avides de trouver un lieu où se reposer enfin. Les cinq Femelles ne permettaient pas d'assurer les nouvelles générations, tandis que les Mâles les plus aguerris se trouvaient sur le seuil de leur mort, voire mourrait d'épuisement à porter les Femelles.
Certains des représentants, les éclaireurs de la nouvelle génération du moins, explorèrent des Forêts, des Montagnes, sans vraiment trouver de bon endroit pour s'arrêter. Ils observèrent les autres peuples d'un peu plus près que leurs pères, sans le regard critique et méfiants, allèrent même des fois vers eux. Ces éclaireurs furent conquis par les charmes des femmes des autres peuples, surtout par les petites créatures qu'étaient les fées, plus amusés que séduits. Ils furent par contre subjugués par les Sylves, alors qu'elles foulaient encore le monde aux yeux des mortels, certaines furent intriguées par ce peuple brutal en apparence aux femmes si disgracieuses. Malgré qu'ils soient taillés pour la guerre, la rage des combats entre les ancêtres de Minotaures et surtout la Forêt les dissuada de trop s'attarder sur elles : ils avaient toujours vécu dans une immense jungle, revoir les feuilles et les végétaux ne les aidaient guerre à refermer leurs vieilles blessures.
Bien qu'ils s'en furent, quelques-uns, hypnotisés par leurs beauté, restèrent et bravèrent les forêts, séparant le Clan de certains de ses éléments, renouant un peu avec leur ancien mode de vie au bout de plusieurs dizaines d'années. Cette branche fut le prémice des Thrakallars d'aujourd'hui, le reste du Clan disparut des récits de l'histoire. Quelques représentants ont déjà essayé de retrouver cette tribu, mais ne trouvèrent rien de concluant.
Ceux restés dans les forêts passèrent quelques temps en leur fort, puis la plupart repartirent à cause des combats entre les minotaures et les Fées. Était née entre temps une nouvelle génération d'enfants, issue de l'union de Thrakallars et de Sylves, dont la plupart moururent d'épuisement en accouchant de Mâles, faute de pouvoir supporter la carrure de ce peuple, certaines mourant pendant l'acte même. Les seuls êtres des forêts à avoir survécu sont ceux qui accouchèrent d'enfants féminins, les premiers de leur genre. Ces filles marquent la naissance d'une nouvelle race : les femmes ressemblent plus ou moins à des humaines de grande taille, d'une peau grise claire, d'une beauté à toute épreuve. Elles étaient l'espoir des Thrakallars. Peu de Sylves décidèrent de quitter la forêt pour partager la route de leurs compagnons, étant donné le sort de leurs sœurs lors de l'accouchement.
Le nombre de représentants se réduisait sérieusement, ne comptant plus que la moitié de ce qu'ils étaient à leur arrivée dans l'Intra-Monde, sans compter la nouvelle génération, dont les traits s'affinaient plus, effaçant le côté sauvage de la race. Intrigués par ces nouveaux éléments, les Thrakallars prirent la peine de les protéger au péril de leur vie, impatients de voir ce que donneraient ces nouvelles progénitures. Elles grandirent, se révélant devenir des jeunes femmes d'un beauté digne de leurs mères, révélant certaines capacités à pouvoir influer sur les sentiments de leurs congénères. Les anciens avaient presque disparus quand les premiers Thrakallars de vraie souche naquirent à Thlelatan et ailleurs. Le clan prit le nom de Olok'nale "Esprits des Forêts", tandis que les nomades partis des forêts prirent le nom de Gar'o'dan "Ceux qui marchent".
Certains membres des Olok'nale se mirent à mystifier les Sylves et la forêt, à leur vouer un culte, étant donné qu'elles se faisaient de moins en moins présentes, fascinant les mortels au plus haut point lors de leurs apparitions. Des Sylves enfantèrent de plusieurs enfants, décidant de donner leur chance à ce peuple brutal, espérant un renouvellement de leur mode de vie, mais cela était inscrit dans leur âme depuis des millénaires : les Thrakallars naissaient pour le combat. Alors que seuls les mâles portaient les armes, certaines des nouvelles femmes héritèrent également de l'esprit guerrier de leurs congénères et se mirent à vouloir porter les armes également, leur évolution prenant une tournure inattendue : les Sylves avaient espéré les pacifier par leur héritage, mais rien n'y fit. Les mâles craignant trop de perdre de nouvelles femelles essayèrent d'empêcher cela, mais en vain. Certaines se découvrirent même des liens avec la magie de l'Intra-Monde, renforçant encore plus leur désir d'affrontements. Les Sylves disparurent définitivement de la vie des Thrakallars, alimentant leurs légendes par les biais des anciens.
Ayant perdu leurs mères protectrices, ils décidèrent de partir, quitter les Forêts pour repartir à la recherche des autres tribus. Quelques-uns restèrent, formant le clan de Ziktomia, "Ceux qui honorent les Esprits", tandis que le nouveau clan formé prit également un autre nom : Olok'mian, "Les Marcheurs des Forêts". Les générations passèrent, le clan de Gar'o'dan continua de parcourir le monde pour le découvrir, nouant des contacts avec les autres peuplades, comme les nains, qui leur apprirent à manier le métal et la pierre comme personne, fiers de pouvoir partager leurs connaissances à un peuple qui avait soif d'apprendre leur art, le transmettant à leurs frères par la suite. Seul le clan de Ziktomia se refusa à la plupart de ces enseignements, proclamant que la Nature ne devait pas être meurtrie de la sorte.
Quand vint le Temps des Démons, le peuple de guerriers fut mandé de partout, une partie de chaque clan répondit à l'appel, notamment ceux de Gar'o'dan, étanchant cette soif de combat qui bouillait depuis longtemps dans leurs veines. Ils furent les plus craints mais aussi les plus atteints par la violence des affrontements, bien que tous trouvaient ces batailles à leur goût, enfin. Ils s'associèrent avec les Nains, au cours de la bataille, afin de fournir en armes les combattants : leur fourrure et leur musculature, ainsi que leur résistance aux épreuves de la vie en faisait d'excellents forgerons. Périssant au combat et parfois de vieillesse, les Thrakallars subissaient également des raids de provenances inconnues, visant à capturer leurs femmes.
Quand les guerres furent finies, soixante-dix ans plus tard, les Thrakallars se retrouvèrent tous dans ce que l'histoire appellera la Réunion des Trois Tribus, en plein milieu des Plaines Sanglantes et qualifiera comme étant le plus grand rassemblement de Thrakallars jamais vu. Personne ne fut invité à y participer, même pas ceux qui avaient combattu à leurs côtés. Pendant la nuit précédent ce grand conseil, quelques-uns eurent des visions, des rêves, dont certaines plus puissantes que d'autres. Ce furent les chefs des tribus respectives qui avaient eu les plus fortes, à une exception près : deux Thrakallars avaient eu une vision transcendante dans le clan Gar'o'dan, et chacun revendiquait la tête de la tribu. Comme le veut la coutume, les deux prétendants se soumirent à la loi des armes : le vainqueur du duel remporterait la tête de la tribu. Le combat dura plusieurs heures, sans qu'aucun des deux camps ne parvienne à terrasser l'autre. Quand l'un des Chamans de Ziktomia demande quel était leur vision, chacun ont répondu un animal différent : l'un un Ours, l'autre un gigantesque animal couvert d'écailles et crachant le feu qu'il ne connaissait pas. Devant cette impasse, les Chamans décidèrent de faire intervenir des personnes extérieures à la tribu, comme le Seigneur Guerand et un étrange guerrier aux cheveux de feu, ce premier qui commençait à s'inquiéter de ce rassemblement. Il identifia le nouveau totem comme étant un Dragon. Selon l'unanimité des Thrakallars, le clan Gar'o'dan fut partagé en deux.
L'un décida de se consacrer au domaine où ils excellaient, la Guerre, tandis que l'autre décida de se mettre à ce nouveau savoir issu des Nains, qu'était le façonnage du Métal. Ainsi naquirent les tribus Martiela, "La Force du Corps" et Rotondega, "Ceux qui Changent la Matière". Depuis, tous les dix ans, les Thrakallars se réunissent tous ensemble dans un lieu que chaque chef de clan connaît par le biais de visions. Ils ne se joignirent qu'après aux festivités pour la victoire des mortels sur les démons, ajoutant aux célébrations la création d'une nouvelle tribu consentie, qui tinta les réjouissances d'une note rustique propre aux Thrakallars. C'est la première fois et probablement la dernière que ce peuple se mêla aux autres de cette manière.
Ils se remirent en route, chacun de leur côté, adoptant les Totems comme des entités à part entière, des guides spirituels pour la tribu toute entière. Ce fut Rotondega qui découvrit l'existence d'une cinquième tribu qui se cachait des autres, composée de peu de Thrakallars et qui se faisait appeler Evan'nale, "Dans le Respect des Anciens". Cette dernière évitait le plus possible le contact avec ses pairs, bien qu'ils leurs soient communs en tout point, mise à part que ce sont cinq conseillers dirigeant la tribu et non un Chef et un Chaman. Ils ne croyaient pas aux Totems et refusaient de s'y soumettre, aucun des conseillers n'avait eu de vision. Certains se plaisent à penser que Evan'nale est composée des descendants de la tribu disparue autrefois, seulement une question reste encore dans les esprits de tout le monde : que sont devenues les Femelles et comment ont-ils pu avoir des descendants féminins ?
Morphologie
Les Thrakallars forment un peuple hétérogène séparant les Mâles des Femelles en de nombreux points. Les Mâles sont des géants de plus de six coudées de haut, taillés pour le combat. Leur musculature est naturellement développée et c'est peine à croire s'ils peuvent prendre de la graisse. Ils sont couverts d'une petite fourrure à peine visible qui les protège un peu du froid en hiver et leur peau est assimilable à du cuir. Leur tête légèrement rentrée dans les épaules et leur visage peu prononcé renforce cette image de montagne de muscles. Leur fourrure varie selon des teintes de bleu et de noir. Ils semblent également un peu buté d'esprit, à la limite des fois du simplet.
A l'inverse, les femmes, grandes également, mais beaucoup moins, un peu plus grandes que des humains, possèdent une peau douce au toucher, bien que d'une couleur particulière, allant des teintes de vert ou bleu. Leur apparence est pratiquement humaine si ce n'est qu'elles se déplacent d'une façon plus fluide. Elles sont fameuses pour leur beauté dans toute l'Intra-Monde, héritage de leurs racines Sylves.
Tandis que les Mâles meurent souvent de la brutalité des combats, aux alentours de soixante-dix ans, les femmes elles ont une espérance de vie beaucoup plus longue, pouvant aller jusqu'à un peu moins d'un siècle. Les seuls Thrakallars âgés que l'on puisse trouver sont les Conseillers de la tribu Evan'nale, mais ils refusent de dire leur âge.
Les deux sexes portent la marque de leur clan, qui est une tâche de naissance commune à chaque Thrakallar d'un même clan, à l'épaule droite. Cette marque change d'elle-même progressivement en fonction de son statut au sein de sa tribu actuelle, ou en dehors.
Idéologie
Un Thrakallar Mâle est né pour le combat et la brutalité, et ils le considèrent tous ainsi. C'est un honneur de mourir au combat, seul ou aux côtés d'alliés, surtout si le défi en vaut la chandelle. Ils sont prêts à relever beaucoup de défi, tant qu'ils s'estiment capables de le faire. Les Femmes doivent normalement s'occuper du camp, mais certaines décident de prendre les armes. Si elle reste dans sa tribu, son esprit sera généralement fixé sur les mêmes préoccupations que les Mâles : le combat et les défis quotidiens, mais aussi de protéger les siens contre les dangers, tandis que les Femmes doivent rester et aider au campement. La révélation que les Femmes pouvaient pratiquer la magie a quelque peu changer leur perception des choses, de même que la prise des armes par certaines d'entre elles, et ils commencent à les placer à un pied d'égalité pour certaines, notamment dans la tribu Olok'mian.
Les Thrakallars ne croient pas aux dieux, sauf pour quelques cas très rares, mais à des Esprits, représentant chacun une facette du monde. Ces Totems guident les différentes tribus dans l'Intra-Monde et leur indique quoi faire en cas de problèmes. Ils sont les seuls à percevoir ces Esprits bien que beaucoup aient essayé de les étudier, ceux-ci font partie des phénomènes magiques inexpliqués. Malgré le fait que les Mâles ne puissent pratiquer la magie classique comme le modelage, ils ont développé leur propre type de magie, faisant appel au dialogue avec ces mêmes Esprits.
Ils mettent un grand point sur l'honneur et l'esprit de tribu, ne laissant personne derrière si c'est possible. Le respect est souvent le maître mot de leur conduite, que ce soit le leur ou ceux des autres, d'où est née l'expression "Honorable comme Thrakallar", car ils ne connaissent que peu souvent la traîtrise et la félonie.
Mode de Vie
Ce peuple vit divisé en cinq tribus nomades qui parcourent l'Intra-Monde à la recherche d'un lieu pour les accueillir, du moins c'est ce les érudits pensent, car ils continuent de voyager depuis plus d'un millénaire. Les Thrakallars voyagent sans relâche, explorant même des nouveaux mondes sans que personne ne le sache, passant par des portails inconnus de tous, qui se referment juste après leur passage. C'est pourquoi il est si difficile de trouver ou de croiser une tribu à certains moments, car elles ne sont pas toutes dans l'Intra-Monde au même moment, bien qu'il y ait tout le temps une tribu de présente. Les tribus ont toutes leurs propres lois et habitudes, mais restent dans les fondements les mêmes.
Ils s'organisent souvent en plusieurs groupes, comme les combattants chargés de protéger le camp en cas de problèmes, les Chasseurs qui doivent ramener la nourriture à la tribu. Ils sont parfois assistés par les diverses magiciennes qui ont décidé de mettre leurs talents magiques au service des leurs. Chaque tribu est dirigé par un Thrakallar communément appelé "Grand Chef", qui est souvent le plus expérimenté au combat de toute la tribu. Sa place peut-être contestée à n'importe quel moment par l'un des Mâles (ou de très rares fois, Femmes), un duel est alors organisé entre le Chef en place et le contestataire. Celui qui remporte le combat, qui n'est pas un duel à mort mais à l'épuisement, gagne également la place de Grand Chef, jusqu'à ce que quelqu'un conteste sa place. Le Grand Chef reçoit alors les visions de l'Esprit Protecteur de la tribu.
Bien que cela ait quelque peu changé, les Thrakallars sont sujets à un machisme assez flagrant, mais les Femmes s'y contraignent généralement, pour le bien-être de la tribu : les Mâles sont assez patauds quand il ne s'agit pas de manier une arme, aussi se plaisent-elles des fois à rappeler que sans elles, le camp ne serait pas bien tenu. Ils sont également loin d'être stupides au point de penser qu'ils ont tout pouvoir sur les Femmes de la tribu.
Un Thrakallar ne peut changer de tribu selon ses désirs, il faut que les deux dirigeants (ou plus) des tribus concernées soient d'accord, c'est pourquoi il n'existe que très peu d'échanges entre Evan'nale et les autres tribus, car ils n'acceptent aucun changement. Il ne peut également abandonner toute tribu, mais est libre de venir et d'aller comme il l'entend dans l'Intra-Monde, portant toujours la marque de son clan à l'épaule. Un Thrakallar ayant quitté sa tribu devient souvent mercenaire ou forgeron.
On peut par contre être exilé de la tribu en commettant une faute grave, comme s'accoupler avec la Femme d'un autre, tuer un de ses Frères (spécialement pendant les duels), bafouer l'honneur de la tribu, ou d'autres encore. Un exilé est rejeté du clan jusqu'à tant qu'il arrive à se racheter par un quelconque biais. Un cercle ondulé orne alors la marque de son clan, tandis qu'il doit se débrouiller seul pour survivre. Aucun Thrakallar n'a jamais fondé de tribu afin de rassembler les exilés, ils considèrent cela comme indigne d'eux : leur tribu les a bannis, ils n'ont pas le droit d'appartenance à une autre tribu en attendant que leur honneur ne soit racheté. Ils sont également peu aidés voire souvent ignorés par les autres tribus qu'ils peuvent croiser.
Les Femmes sont respectées également car ce sont elles qui portent les enfants. Le gabarit des Femmes et des Mâles n'étant pas vraiment le même, l'acte sexuel, la grossesse et l'accouchement est une très lourde épreuve pour elles, qui sont généralement exténuées après, à la limite de la mort. Chaque année, lors d'une grande fête rituelle, les Thrakallars peuvent, s'ils le désirent, choisir un partenaire. Si le parti opposé accepte, ils sont alors liés et considérés comme accouplés, jusqu'à ce qu'un nouveau-né naisse de l'union des deux. L'enfant et la mère sont alors pris en charge par la tribu toute entière, cette dernière jusqu'à ce qu'elle se rétablisse. Le nourrisson appartient désormais à la tribu, bien qu'il existe un petit lien entre celui-ci et sa génitrice, sa Dah'ga, et c'est à la tribu de s'en occuper, c'est pourquoi il n'existe pas de notion de famille à proprement parler chez les Thrakallars.
Une fois l'âge de seize ans atteint, l'enfant est désormais adulte et peut s'il le désire renoncer de reconnaître sa Dah'ga et l'appeler par son vrai nom. Il est très rare que les enfants Thrakallars continuent de reconnaître leurs Mères.
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