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Adeptie
29/08/2010

La Genèse
Le commencement du début

Eh oui, comme pour tout, il faut un début, une idée de départ pour un jeu, quel qu'il soit. Donc voici comment ça s'est passé.

A cette époque (jadis !) j'étais déjà fan de jeux de rôles, voire presque un rôliste à part entière, les années et les bonnes idées en moins. Je passais mes journées à l'école avec des amis à inventer des univers farfelus, pour lesquels nous jouions des rôles précis. Nous sommes à peu près passés par tout, et nous étions regardés comme des extra-terrestres. Moi j'ai continué en tout cas, ne serait-ce que dans mon esprit.

C'est donc en fin de cinquième que nous arretâmes ces représentations "publiques" dans la cours du collège, mais entre temps, nous étions passé par pas mal d'univers, dont un, où nous jouions un personnage ayant attrait à un élément défini. Personnellement, j'étais un coursier du nom de Karandras (oui vous l'aurez reconnu, c'est un Seigneur Phénix Eldar), aux ordres de l'électricité. Oh oui, et je l'ai toujours cette trace du passé.

C'est en regardant vers le milieu de quatrième, et ayant commencé à m'immerger un peu plus dans le monde du jdr, j'avais décidé de créer le miens, et sur ce principe d'éléments.

Ainsi est née la première ébauche de Adeptie, que j'avais essayé de créer avec les règles de Shadowrun. Je vous laisse les détails de la galère pour adapter ces règles à un monde médiéval-fantastique. Puis j'ai découvert Agone plus en profondeur, et là ça a été le déclic. Non seulement ce dernier était absolument génialissime, mais il correspondait à peu près à l'idée que je me faisais de Adeptie à ce moment. C'est donc depuis ce moment que je travaillais avec les règles d'Agone (et je travaille toujours avec en fait). Le système de jeu s'est parfaitement emboîté, et donc j'ai commencé à plus plancher sur l'univers, avec une première carte... qui s'est rapidement faite remplacée. Merci d'ailleurs à mes bêta-testeurs/joueurs d'avoir supporté tous les changements, et d'avoir recommencé leurs fiches trois voire quatre fois également (au bas mot).

Les races sont très rapidement sorties de mon petit esprit qui fonctionnait à plein régime, les grandes lignes du jeu également. La magie également : listes de sorts élémentaires, et pseudos magiciens environnant. Je voulais que ce soit essentiellement axés adeptes d'un élément, plutôt que généralisations. C'est après quelques déboires en matière de magie que j'ai pris la liberté de m'inspirer du système de magie d'Athala, un système par runes pour composer des sorts, ce qui laisse libre cours à son utilisation, et à incite le joueur à imaginer.

L'univers était d'abord principalement axé sur la lutte contre les Ténèbres, mais j'ai finalement remarqué à mon grand damme que ça ne laissait pas assez de perspective d'action, et que cela ne faisait que trop reprendre les mêmes principes que Agone. J'ai donc décidé de laisser un libre arbitre aux joueurs, en supprimant toute notion de mal et de bien, récemment. Les joueurs incarnent donc des pseudos-pécores, à la particularité qu'ils ont un lien avec les dieux, quels qu'ils soient, connus ou inconnus.
   

Le Monde
Ou en ce qui concerne les pseudos-pécores

Donc comme je l'ai dis, Adeptie est un jeu de rôle Médiéval Fantastique, à tendance psycho-pétage de câbles... oubliez ce que je viens de dire...

Vous pouvez donc incarner un représentant d'une race parmi quelques-unes, à savoir des hommes-lézards nobles acoquinés avec la magie, des hommes-oiseaux gardiens des savoirs, des hommes-poissons pouvant faire le lien avec le passé du monde, des hommes-rats terrés dans leurs tunnels mais sortant suite à un cataclysme magique, un combattant hors pair, voire tout simplement un humain. Un métier ? ce que vous voulez, à quelques limites près des plus hauts postes de cet univers... ça laisse encore un large panel de possibilités.

Vous pouvez donc très bien faire un mendiant, de même qu'un seigneur de hautes-terres, en passant par le voleur, le marchand ou même le bibliothécaire.

Pour le contexte, imaginez-vous, maintenant, mais plus tard. Eh oui, le Monde d'Adeptie (alias l'Intra-Monde), c'est la Terre après quelques millénaires - non, non, pas avant. Pour connaître l'exacte vérité, attendez que je finisse d'écrire les Catacombes de Loki, si un jour j'arrive à la finir (genre ce sera THE série avec 50 000 bouquins...). Quoi qu'il en soit, le jeu se passe dans un univers médiéval, plus ou moins post-apocalyptique, étant donné que certains des équipements de notre bonne vieille terre futuriste sont encore debouts (ne mentionnons que certaines machines et armes, comme le lance-plasma lourd, certaines armures de combat, des systèmes de sécurité et j'en passe), bien qu'en très petite quantité et très bien cachés du monde, nommés tout simplement dans un gros paquet appelé "Temps des Anciens".

Le Monde est divisé en trois continents, ressemblant plus à de grosses îles (je vous invite à aller consulter les cartes hideuses dans l'Encyclopédie) concernant chacune une faction, représentant plus ou moins le gouvernement en présence pour chacun des continents (encore une fois, l'Encyclopédie détaille un peu tout) opposant plus ou moins des courants de pensées assez divergents, mais qui respectent les mêmes divinités, en majeure partie. Les espèces sont très diversifiés, ce qui au début a engendré un certain racisme, qui s'est dissipé au fil des siècles, chacun ayant des idées à apporter aux autres cultures, créant ainsi une diversité énorme au sein d'une ville, même si les humains sont la race la plus représentative.

Bien qu'il n'existe que trois continents et quelques îles, le monde regorge de portails qui s'ouvrent et se ferment, sont activés et condamnés, permettant de se rendre dans d'autres mondes, ou tout simplement à une autre localisation au sein de l'Intra-Monde, ce qui a développé un certain sentiment de crainte envers l'inconnu.

Même si la Technologie n'avance plus, la Magie est omni-présente dans l'Intra-Monde. Des collèges ont été créées, et un conseil magique essaye tant bien que mal de poser des règles, ou celles qui ne sont pas déjà intrinsèques à la magie, comme le fait de pouvoir facilement créer ou manipuler les éléments en présence, mais supprimer relève être un certain défi, pour la plupart des magiciens. Ses manifestations sont variées, et la manière d'appliquer la magie consciemment est multiple également : les Adeptes, qui font de la magie intuitive, les Modeleurs, qui considèrent la magie comme une étude, les Invocateurs, etc. La Magie est sous la forme de courants magiques qui parcourent le monde et l'entretiennent, qui partent tous d'une identité surnommée le "Roc", que personne n'a jamais pu voir et en revenir, qui se situe sur un îlot entouré de brume en plein milieu de l'Intra-Monde, que la faction des Dragons d'Airains protège comme la prunelle de ses yeux (et ne l'ont jamais vu également).

Le plus couramment, la magie est exprimée à l'aide de Runes, ou Mots Runiques, d'autres fois c'est simplement par la volonté que les courants magiques se plient, voire même les essences mêmes des choses, comme les Change-Formes. Certains manipulent la magie par le biais d'objets matériels, comme des focus gravés, ou bien par le simple acte, comme les Harmonistes, qui utilisent les arts pour exprimer leur magie.
La magie est tellement présente que la bonne moitié de la population pourrait la pratiquer si leurs pouvoirs étaient révélés, mais à ce jour, à peine un cinquantième la pratique, le problème étant essentiellement l'argent pour les cours.

   

La Religion

Les Dieux (détaillés dans l'Encyclopédie) ont créé le monde et aident les peuples à traverser leurs épreuves. Il n'existe pas de Dieu du mal, bien que la totalité de la population prenne les démons pour un ennemi de toujours, ni de Dieu bénéfique : les dieux font ce qui leur plaît, châtiment ou pas, même si certains sont plus de penchants Bons que Mauvais. C'est aussi pour ça qu'ils laissent les mortels vivre leurs vie, jusqu'à ce que quelque chose les dérange. Par-dessus eux, on place le Roc, en tant que mère ou père des Dieux (il n'est ni d'essence féminine, ni masculine, cela dépend des personnes), qui vraisemblablement les a créés, mais n'interfère en rien avec les actes des mortels, contrairement aux divinités, qui elles adorent régler leurs problèmes par le biais des Héros du Brasier, ou personnellement dans des cas d'extrêmes urgences.
Ils adorent également se manifester tous les ans lors des fêtes, afin de rappeler leur existence et partager la joie du commun des mortels et de certains dirigeants. Ils apparaissent des fois aussi aux héros sous diverses formes, quand ils ont le plus besoin d'eux (et surtout quand ils le veulent, car pour eux un mortel reste un outil).
Certaines cultures, comme les Thrakallars, vénèrent des Esprits, qui représentent eux aussi les facettes de l'âme et la nature dans son immensité, sous des noms d'animaux, comme Cerf incarnant la Bienveillance, la Dignité et la Connaissance, ou Serpent, qui est identifié aux capacités retorses d'un esprit et les manipulations. Personne n'a encore vraiment trouver le lien entre eux, certains disent que ce sont les dieux qui apparaissent sous une autre forme.
Enfin, la foi n'a pas vraiment lieu d'être, car tout le monde croit aux divinités, mêmes si certaines sont encore secrètes ou à peine découvertes. Au cours d'une journée, un paysan peut avoir fait appel à toutes les divinités dans son travail, même si cela reste plus du cérémonial qu'autre chose. Une bonne récolte sera célébrée au nom de Friej (la déesse de la Nature), une bonne journée sera l'oeuvre de Hesia (déesse de la Lumière), de bons combattants remercieront Zan'tryr (dieu de l'Obscurité et des armes) ou Phuro (Dieu du Feu, du tempérament combatif) pour les talents dont ils font preuve, les naissances se feront sous le signe de Hesia également.

Les grandes questions que l'on pourrait se poser : et la vie après la mort ? La plupart des gens pensent que leur âme va rejoindre le Soleil pour l'alimenter et brûler pour l'éternité, comme un service pour la vie qu'ils ont vécu, car Hesia leur a permi d'exister, donc elle reprendrait son dû à la mort. Les plus informés n'ont pu vérifié si cette légende est vraie, mais ils savent qu'il existe un autre monde, appelé le Vortex, qui est une version glauque de l'Intra-Monde, emplie de cadavres, d'un paysage ravagé, d'âmes en peine qui errent parfois dans ce monde ou dans l'autre, mais surtout, le Vortex est le lieu de vie des Démons. Certaines âmes viennent alimenter le Vortex, personne ne sait vraiment quels en sont les termes pour ce partage entre le Soleil et cette réalité défigurée, bien que la plupart des vies interrompues brutalement se retrouve dans ce monde. Certains parlent d'une résurrection possible si l'âme arrive à quitter le Vortex, car celui-ci serait le monde de l'âme, tandis que l'Intra-monde serait celui de la chair.

Les Contes parlent d'une seule personne, qui aurait réussi à revenir d'elle-même de la mort, un mage du nom de Dronh. Personne ne sait néanmoins ce qu'il est devenu ni comment il a réussi à produire ce miracle, quoi qu'il en soit, quand certaines personnes le croisent, il fait preuve d'une démonstration de pouvoirs impressionnantes, mais également d'une magie jusqu'à alors inconnue.

Les joueurs incarnent donc des mortels choisis par les dieux pour accomplir leurs tâches dans l'Intra-Monde, à qui ils confient certains pouvoirs, rarement. Mais en aucun cas les joueurs ne doivent oublier la petite devise : "vous n'êtes pas irremplaçables". Si ces serviteurs meurent, les Dieux en trouveront d'autres.
     
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